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□    HumanRelations
Relationships
日本語で「人間関係」

会社とか、学校とか、近所とか。

うざったくなるほどに絡み付いてくる人と人とを結ぶ外観ネットワーク。
顔こそ見えどそれはまるでインターネットにも通じます。

そこにもし、「嫌われたくない」とか「好かれたい」とか「どう思われてるのか」とか、、
そういう気持ちがなかったなら。気にしないでいることが出来るなら。

これほどにうざったく感じることはないんだろうけど、そういうわけにいかないのが社会です。人間です。
人を気にせず発言をしたなら後に困るのは自分だったりするもので。

人間は人にどう思われているかで自分を推し量ろうとします。
もし、世の中イケ面だらけならそこに優越などは存在しないんです。
そんなことはまず、ありませんが。

だから負けず嫌いの人は人にどう思われているかを極端に気になります。
自分は負けず嫌いです。極端に気になります。
気になる自分を認めたくないという自分が嫌いで、いやになります。

人に媚びる自分もすごく嫌です。媚びるとまでは、言えなくても。
でも他人が自由奔放な発言をすれば、しかめ面になる自分がいるわけで。
そういうことで心を乱される自分がとても嫌で。

だから自分の思う、今の自分に許せるところはありません。
許せないからがんばらなくちゃいけないのかもしれません。

人は生きます。
望まれなくても。
望まなくても。

闇病みは今日でどうにか打ち切りたいです。
(闇病みだと勉強ははかどりますが、ねw)
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□    月日は
月日は百代の過客にして、行き交ふ年も又旅人也。

松尾芭蕉著「奥の細道」有名な冒頭文です。

月日は永遠に旅を続ける旅人のようなものである。といったような意味でしたかね。

月日の流れは不可逆的な変化です。

過ぎる事はあっても消して戻ることのないもの。

しかしその行く速度は人により状態により違うようです。

1000分の一も理解できていない知識で話すなら、
アインシュタインの相対性理論も引き合いに出すことが出来ます。

でも人間が体験した時間は、時間の経過によって人生というちゃちな言葉に置き換わります。

自分が尊敬できるか。できないか。
それはその人生の密度で決まるんじゃないかと最近ふと思いました。

今、通っている学校には元社会人から、高校から、大学から
いろんな人が進学してきています。

同じ位の時間生きてきた人たちでも中身の薄い人がいるように感じます。

自分みたいな浅はかな人間が人を計れるのかは不明ですが。

ただ一生懸命やってる人を卑下するような、

そんな人にはなりたくないです。

PCは得意分野なので教える側に回ることが多いのですが
一生懸命理解しようとする人はわかります。

教える気にもなります。

教えるとき答えだけを求めてくるような
そんな適当な人には直接答えだけを教えます。

その選択はいつか自分を苦しめます。

連続した選択の中で常に自分で選んだ不可逆変化な決定。

それが人となりを作って。

昔、一生懸命を馬鹿にした自分がいました。

今、なんだか人生で初めてがんばっている気がします。

初めて自分と誠実に向き合えるようになった気がします。

自分をさらに高いところへ持っていければいいな。
今日はなんだか闇病みです。
□    無題
さむーい。
というわけでネタがないんでFFのSSを撮ってみました。

その過程でCWCheatを導入したんですけど、
どうも旧型PSPはSaveState(どこでもセーブ)に対応してないみたいですね。

一度クリアしたゲームするのにちょうどいいんですけどね。

FINALFANTASYⅣ
こっちは結構進んでるんで、地底世界の中盤くらいまで進んでます。

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FINALFANTASYⅤ
船の墓場から抜けた辺り…だったかな。

419183a3.jpeg






FINALFANTASYⅥ
これはもうはじめたばっかりです。

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徐々にドットがきれいになってますねw

今日は眠いんでこれくらいでw
□    寒気団
寒気団がきてるらしいですね、

南の島といえ冬は冬ですw
さっむい!

最近はPSPゲームにまたはまってます。
popsloderは便利ですねー!

PSのソフト引っ張り出してゲームに変換して遊んでますw
合法的にw

ご多分にもれず自分もDissdiaにはまっているのですが、
Ⅳのセシルがお気に入りです。
なんかほかのキャラ比べると見劣りする気がするんですが、ねw

完璧なバランスをとりつつ複数のキャラを作るのなんて無理だし、
何より単に自分が下手なだけだけどw

いや、でもこのソフトが売れるということは、自分と同じことを考える人は多いということだろうな。

自分の好きなゲームFINALFANTASYシリーズの主人公orライバル(?)が、
ゲームが終わってしまうとそれまで。
になってしまうということに寂しさを覚える。

もっとこの主人公と(仲間たちと)冒険をしたい(なんか恥ずかしいよね言ってる事が)
みたいな。

FINALFANTASYのそれぞれのその後みたいなアナザーストーリーが出たら売れるだろうな。
でも多分非難集中するだろうなw
儲けようとしてる、とか、自分の中にあるその後と違う、とか。

まぁバッツとか正直ちょっとがっかりしたかなw等身大になってw

ドット絵で新しいFF出してほしいな、と思うのは自分だけではないはずw
思い出深いドット絵の4・5・6のストーリー性は今あるRPGの比では無いかと。

4は月まで行くし、5は多彩なジョブで飽きさせないし、
6は一度世界が破滅するとかドラマティックな展開があるし。

4のリメイクも違うソフトとしてならアリだし。
PSPで全部リメイクしてくんないかなw



□    QC七つ道具
QC(QualityControl)七つ道具

QCについては初級システムアドミニストレータの試験でもでているので復習がてら、、

QCとは品質的管理手法のことで、
品質を維持、原因の特定などの管理のための数値的データのこと。

①パレート図
値が降順にプロット(描画、点を打つなどの意)された棒グラフ、折れ線グラフのこと。
目的は要因の中からもっとも重要なものを浮き彫りにすることにある。

②ヒストグラム(柱状グラフ)
縦軸に度数、横軸に階級をとった統計グラフの一種。
目的はデータの分布状況を視覚的に認識することにある。

③チェック・シート
データの取得、整理を容易にし点検、確認項目が漏れなく行えるように
あらかじめ設計された様式。フォーマット。

④管理図
時間ごとの状態をグラフ上に配置し、
従来までの傾向と異なるデータや管理限界線を逸脱したデータの有無で
品質、製造工程が安定な状況で管理されているかを判断する。

⑤特性要因図
特性と要因の関係を系統的に線で結んで(魚の骨の様な形になることからフィッシュボーンとも呼ばれる)
表した図。目的は大抵、原因を追究することにある。
特性とは、管理の成績、成果として得るべき指標(不良率や在庫金額など、)
要因とは、特性に影響する管理事項のこと。
原因とは、多くの場合適切な管理を欠いた故にトラブルを引き起こした要因のこと。

⑥グラフ
複数の統計データの整理、視覚化、分析などに用いられるもの。

⑦散布図
縦軸、横軸に2項目の量や大きさなどを対応させ、データを点でプロットしたもの。
目的は2項目の相関を調べることにある。
右上がりだと正の相関、右下がりだと負の相関が2項目間にあると言える。

以上がQC七つ道具とされている。
wikiや手持ちの資料などを参考にして自分なりにまとめた為勘違いなどがあるかもしれません。

しかし、他のツールは別として、「グラフ」というのは少し大別過ぎる気がするんですがね。
そういう意味での大別だとグラフのなかにヒストグラムも含まれる気がしてならないのですが。

恐らく何か決定的な違いがあるのでしょうが、偉い人の考えることはわかりませんねぇ。

文字に起こすと何かとても難しいように感じますが単語、文章を区切って考えればそんなに難しいことは無いはずです。

QC七つ道具は初級システムアドミニストレータを始めとして、色々な企業で使われている手法です。
(もちろん各々改良を加え最適化して使っているとは思いますが)

それでは今回はこれで。
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